Tác giả: Ganna Pogrebna, giám đốc điều hành, Viện AI và tương lai mạng, Đại học Charles Sturt
Trong bối cảnh trò chơi trực tuyến không ngừng phát triển, một trò chơi trực tuyến có vẻ đơn giản đã thu hút người chơi. Trò chơi nhấp chuột miễn phí Banana (Chuối) đã thu hút hơn 850.000 người chơi cùng lúc trên nền tảng trò chơi Steam.
Trò chơi bao gồm việc nhấp vào chuối để thỉnh thoảng được thưởng bằng “lớp vỏ”. Về cơ bản, đây là những vật phẩm ảo có thể bán trên thị trường Steam để kiếm tiền thật.
Trong khi hầu hết vỏ chuối (Banana) đều gần như vô giá trị, một số ‘loại hiếm’ có thể được bán với giá cao hơn nhiều (giống như NFT). Doanh số bán cao nhất được ghi nhận đã thu về hơn 1.300 đô la Mỹ.
Kể từ khi phát hành vào ngày 23 tháng 4 năm 2024, Banana (Chuối) đã làm lu mờ các tựa game lớn như Baldur’s Gate 3 và Apex Legends, dường như chứng tỏ sức hấp dẫn lớn và tạo ra một nền kinh tế ảo nhộn nhịp.
Đồng thời, theo các nhà phát triển, hầu hết “người chơi” không phải là người thật. Họ là ‘bot’, được triển khai trên diện rộng để tối đa hóa thu nhập cho người sáng tạo.
Một số người có thể xem Banana (chuối) là một hiện tượng mới và phản trực giác. Nhưng thực ra nó liên quan đến một câu đố xác suất đã có từ hơn 300 năm trước.
Trò chơi này nêu bật những cuộc tranh luận đang diễn ra trong kinh tế học hành vi về cách mọi người đánh giá triển vọng tương lai và quản lý sự không chắc chắn – đặc biệt là khi những triển vọng này đến từ các hệ thống kinh tế ngày càng phức tạp và tự động hóa.
Một trò chơi hứa hẹn mang lại số tiền vô hạn?
Nghịch lý St. Petersburg nổi tiếng có thể là tình huống tiến thoái lưỡng nan về hành vi được biết đến sớm nhất và được cho là đã thúc đẩy sự phát triển của “lý thuyết quyết định” như một lĩnh vực khoa học.
Nghịch lý này được Nicolas Bernoulli đưa ra vào năm 1713 và sau đó được phổ biến bởi người em họ của ông là Daniel Bernoulli trong thời gian ông ở St. Petersburg, Nga.
Nó xoay quanh một trò chơi đồng xu lý thuyết, trong đó người chơi đưa ra lời đề nghị ban đầu (do họ lựa chọn) để chơi. Hãy tưởng tượng rằng, nhóm trò chơi bắt đầu với giá trị là 2 đô la. Đồng xu được tung đi tung lại nhiều lần và mỗi lần nó rơi vào mặt ngửa (heads), số tiền thắng cược tiềm năng sẽ tăng gấp đôi. Nhưng khi nó rơi vào mặt sấp (tails), người chơi phải rời đi với bất kỳ số tiền nào trong nhóm.
Như vậy, người chơi có ½ cơ hội thắng 2 đô la, ¼ cơ hội thắng 4 đô la và 1/8 cơ hội thắng 8 đô la theo lần lượt, … Và miễn là về mặt lý thuyết, đồng xu tiếp tục rơi vào mặt ngửa, họ có thể thắng được một số tiền vô hạn.
“Nghịch lý” ở đây là mặc dù có vô số tiền thắng cược về mặt lý thuyết, nhưng lời đề nghị thực tế để chơi trò chơi với bất kỳ số tiền nào cao hơn 2 đô la – khả năng vẫn ở mức thấp. Và điều này làm nổi bật sự không nhất quán cơ bản giữa các giá trị kỳ vọng trong lý thuyết và quá trình ra quyết định trong thế giới thực.
Kết nối với Banana
Trong trường hợp của ‘Banana’, người chơi phải đối mặt với tình huống tương tự như Nghịch lý St. Petersburg ở chỗ chi phí ban đầu để tham gia là rất nhỏ (chỉ tính thời gian nhấp chuột), nhưng lại có khả năng kiếm được ‘giá trị’ (tương tự như số tiền thắng “về mặt lý thuyết là vô hạn” trong trò chơi tung đồng xu).
Tuy nhiên, không giống như Nghịch lý St. Petersburg, trong đó phần thưởng tiềm năng cao không thu hút được người tham gia, chơi Banana không liên quan đến chi phí tiền tệ. Sự hấp dẫn của trò chơi cũng nằm ở bản chất hữu hình của phần thưởng (giao diện). Người chơi dễ đánh giá và hiểu hơn so với phần thưởng trừu tượng trong kịch bản Nghịch lý St. Petersburg.
Sự tham gia vào Banana cũng có thể được hiểu thông qua lăng kính của cái gọi là “lợi ích cận biên giảm dần” – một khái niệm mà nhà toán học người Thụy Sĩ Daniel Bernoulli đề xuất như một giải pháp cho Nghịch lý St. Petersburg. Nó cho rằng giá trị của tiền giảm khi của cải tăng. Và điều này sẽ giải thích tại sao một số người chơi sẽ đầu tư thời gian của họ vào Banana (mặc dù lợi nhuận giảm dần) – và những người khác thì không.
Một công thức cắt bánh quy
Nghịch lý St. Petersburg về cơ bản thách thức sự hiểu biết của chúng ta về rủi ro, giá trị và quá trình ra quyết định trong bối cảnh bất ổn. Và trong khi xác suất và cơ chế chính xác của Banana khác với kịch bản tung đồng xu St. Petersburg, nguyên tắc cơ bản là cân nhắc phần thưởng cao tiềm năng với khoản đầu tư ban đầu thấp có liên quan trong cả hai trường hợp.
Cả hai ví dụ đều nhấn mạnh tầm quan trọng của việc hiểu rõ các xác suất cụ thể trong các cấu trúc phần thưởng khác nhau.
Banana không phải là trò chơi duy nhất có sức hấp dẫn. Nó là một phần của xu hướng trò chơi rộng hơn nhiều, khai thác bản năng cơ bản của con người. Những trò chơi này (bao gồm Cookie Clicker, Diamond Hunt, Adventure Capitalist, Clicker Heroes, Farmville) trải dài từ trò chơi nhấp chuột nhàn rỗi đến trò chơi mô phỏng phức tạp hơn, khai thác các cơ chế cho phép “tăng trưởng theo cấp số nhân” và cảm giác hồi hộp khi tích lũy của cải và vật phẩm (thực hoặc ảo).
Trong khi nhiều lời giải thích về khoa học hành vi như Lý thuyết triển vọng, Nỗi sợ bị bỏ lỡ (FOMO) và Ngụy biện chi phí chìm cung cấp cái nhìn sâu sắc về hành vi của người chơi, thì Nghịch lý St. Petersburg là chìa khóa để hiểu tại sao những trò chơi này lại hấp dẫn đến vậy.
Bot và nền kinh tế trò chơi mới
Nhưng vẫn còn một điều đáng lưu ý nữa: Việc tích hợp bot vào các trò chơi như Banana thể hiện sự thay đổi đáng kể về cách chúng được chơi và nhận thức. Trên thực tế, bot có thể ảnh hưởng đến toàn bộ nền kinh tế vi mô của một trò chơi kỹ thuật số như vậy.
Các bot hoạt động như công cụ để tối đa hóa lợi nhuận mong đợi, giống như các hệ thống giao dịch thuật toán trong thị trường tài chính thực tế. Chúng khai thác cơ chế phần thưởng của trò chơi để lặp lại các nhiệm vụ liên tục mà không mệt mỏi và làm tăng số lượng giao dịch.
Khi làm như vậy, họ phá vỡ sự cân bằng cung – cầu tự nhiên của trò chơi. Điều này có thể dẫn đến vòng xoáy ‘lạm phát’ (thổi phòng), khi giá trị của phần thưởng giảm do sự phong phú của chúng, hoặc xu hướng giảm phát (giảm giá trị), khi hiệu quả quá mức dẫn đến việc đánh giá thấp các nhiệm vụ và phần thưởng thường lệ.
‘Bot’ cũng đặt ra các câu hỏi về đạo đức. Ví dụ, người chơi sử dụng chúng sẽ có được lợi thế không công bằng so với những người không sử dụng bằng cách tiến triển với tốc độ nhanh hơn. Điều này có thể dẫn đến ‘môi trường chơi game hai tầng’ làm suy yếu tính toàn vẹn và bản chất cạnh tranh của toàn bộ trải nghiệm chơi game.
Các nhà phát triển nên liên tục cập nhật cơ chế trò chơi để giảm thiểu những lợi thế mà ‘bot’ mang lại – giống như cách chúng ta có các biện pháp quản lý trong hệ thống tài chính để đảm bảo tính công bằng.
Các nhà phát triển Banana biết rằng nhu cầu tài nguyên tối thiểu của Banana đã khiến nó trở thành mục tiêu hấp dẫn để khai thác. Họ đang điều chỉnh trò chơi để giải quyết vấn đề ‘bot’ và được cho là đã liên hệ với Valve (nhà phát triển Steam) để tìm giải pháp. Nhưng khó có thể nói khi nào chúng sẽ xuất hiện hoặc chúng sẽ trông như thế nào.
Khi chúng ta đang vật lộn với những vấn đề này, những trò chơi như Banana tiếp tục làm mờ ranh giới giữa nghịch lý, lợi nhuận và giải trí.
Hình minh họa: Nhấp chuột để kiếm một ít tiền ảo. Ảnh Steam